KOF XI 個人的メモ

  • とりあえず今まで使ったキャラ別にメモ。

 
クーラ
非リーダーで1番が個人的に使いやすい。
向こうにゲージがあったらGCAB使われるし。
あとクーラ3番に置いて勝てた試しがないので。
基本的に待ち。様子見て飛んだら昇竜、ダッシュしてくるようなら立ちBで止める。
飛び込みは中JならDかE。Eの発生が結構終わってる。空対空Bも有り。
レイスピンはクーラ相手だと昇竜、マキシマ相手だとビームで反確。気をつける。
3F以内の技なら反確らしい。でもフレーム表がないし調べ方わかんないw
ブレスで固めは代用していく。
昇竜でダウンを奪ったらJCで中段とめくりの2択、空かし下段、空かし投げかな。
JCからレイスピンシットQSでエリザのノーブラが良い減り。ゲージ見て確実に。
牙刀相手だと零牙ぶっぱなす可能性高いので気をつける。
バイツSCエッジは個人的には無しかな。自分の他2キャラがゲージ依存キャラなんで。
リー超は個人的に微妙。性能は文句無しだけど、なんか嫌w
 
ジェニー
自分は2番。ゲージがあったら対空のプレッシャーを与えれるので相手がジャンプ
を考えて出すようになる。そこを214Bか236Cで牽制していく。
屈Dが出してからどこでもキャンセルかかるから屈Dをガードさせた
後は相手見て技を決めれる。リーチも長いし優秀な固め技。
中距離で立ちEを振る。対空になってイイ感じ。固めにもつかえる。
立ちE後は236C、214B、何も出さないなどその場に応じて。
当てない236Aとかで立ちEを嫌がって前転してくるのを屈Cで取ったりする。
屈Bも使い勝手がいい。ヒット時は安定で236B。
遠いと繋がらない&反確だから気をつける。
屈Cは判定が強く色々な技を潰す。そこから236D。かなりいい減り。
ガードされてたらヒューヒューで隙消し。コマ投げ持ちには多用禁物かな。
ゲージは全部対空オーロラorぶっ放しオーロラ。
発生早くて判定強い。ジェニーの体の前の方にキャラがいたらまず負けない。
上の方には判定がないので潰される。それは出し方が悪いってことで。
牙刀相手だと屈Bのあと屈Dorジャンプって選択肢が多いから強気にぶっ放す。
ぶっ放す時は1段目にQSかけてフォローするのを念頭に置いておく。
J攻撃はCかD。Cは横に強く2段技。空中カウンターヒットで2HIT。減る。
Dは対地にはかなり強くめくりも狙える。
そこからは個人的にコンビネーションACで固める。当たってたら236D。かなり減る。
立ち回り面は屈指の強さ。牙刀、クーラとも戦える貴重な戦力。
リー超は演出大好きだけど反確多すぎて使いづらい。
 
エリザベート
大将でリーダー。非リーダーでイケルなんてのは幻覚だと最近感じてきた。
 
牽制、立ち回り部門。
基本的に2ゲージ持ち歩いてリー超で飛ぶのを抑止させる。そして待つ。
バッタには立Aor6A、逃げJDで対処。逃げJDは中々に強い。
立ちAなどは相打ちOKぐらいで考える。
牽制はエタンセルでゲージ溜めつつ煽る。アクセント程度に強クード、立E。
強クードはハイリターン。当たるとおいしい。ただ反確かなりあるので注意。
零牙、バイツ、JOKER、葵花なんかが反確。見た目以上に不利な技。
出だしの全身無敵を利用して当てるのも有効。
オズの214B、牙刀の零牙なんかには確定。零牙は暗転後も技出せるので
無敵を利用してすり抜けられる。反応するのは正直難しいがリターンが大きい。
弱クードも同じく反確が多い。がこれを出さないと正直やっていけない…。
Jの出だしに引っ掛ける、相手が動きそうなところに置くのが使い道。
思ったより対空にはならない。当たったらキッチリグランで追い討ちをする。
 
固め部門。
固めで使う近Cor屈BA→6B→6Aからエタンセル、クードは厳禁。
GCABで反確。大人しく6Aで止める。
近めでの連携では屈D→6Aなんかも良い。6Aの隙の無さは数少ない利点。
ダッシュ防止に遠Cも効果的。でも多様は禁物。見た目よりリーチが短い。
Jで攻めるときはBかD。Bは地上にいる相手にかなり強く、怪しいめくりも狙える。
ただ打点の関係でコマ投げで割り込まれやすいので注意。
今回通常投げ暴れが弱いと思う。というかあまり投げてくれない。
だからJBを高めに当てて暴れようとした相手には近Cが刺さりやすい。
JDは空対空兼連続技用。こっちもめくりを狙える。
ただ距離が離れると近Cが空振りしやすいのが難点。
近Cの認識間合いとリーチが噛み合ってないのがこのキャラの辛いところです…。
JEもタマに使うと効果的。ダメージは高い。
 
超必性能部門。
コマ投げ。間合いは狭いが高威力、Jで避けられても光が出て当たるので
痛い反撃を受けない。かなり主力のダメージ元となる。
画面端で当たったら殺せるときだけDC。
DCは補正がひどくてトドメ時以外はあまりオススメは出来ない。
グラン。なんでも判定を武器に連続技に使っていく。ぶっぱにはオススメできない。
威力もソコソコ高い。生だし超必はQS出来ないのが残念でならない。
キャンセル版はQS出来るようになるんで以後連続技が出来る。
リー超ノーブルブラン。このゲーム屈指のリー超。
出の早さは恐らく5F以内。出るときに長い無敵有り(影二の気孔砲に勝った)
判定強い(牙刀のJDもなんのその)反撃受けない(密着時JOKERガード出来た)
削りもそこそこと最高クラスの技。
安易なジャンプは全部これで落としましょう。割り込みにも使えます。
近Cヒット時相手SSの雰囲気ならリー超を出すとSSで来た相手にヒット。
相手の心が折れるので狙うのも吉。
リーチも長い。オズの牽制の代名詞屈Dも当たらない間合いから当たります。
ぶっ放し得なのも特徴。ぶっぱで当たるとやっぱり相手の心が折れます。
ゲージ持ってたら積極的にノーブラを狙いたいところ。
 
連続技部門。
基本はJ攻撃→近Cor屈BA→6B6A→弱クード強グランorリー超。
リー超の場合は相手の体力とゲージに相談。弱クードの方でもわりかし減ってる。
弱クードの間合いを認識して6Bと6Aを抜かすか対応する。
6A→A→6Aの連続技は密着限。安定しないんで個人的にはやってない。
気絶値がすごいので一発逆転が可能になると思う。
 
崩し能力部門。
このキャラの大きな弱点は崩しがないところ。投げ超必頼みだけど間合いが狭いので
暴れられると辛い。ここで屈B→6Bで中段が結構熱い。
6B中段はヒットバックが大きいのでQS出来れば以後のキャラによって大ダメージが
可能。出はまぁまぁだけどモーションが見づらいのでネタ程度に使う。
あとはJ攻撃の怪しいめくり。画面端やキャラ交代直後は狙っていって吉。
空かしリー超も効果的。投げを警戒してジャンプした相手の心を折れる。
 
最後に。
基本的に待ちの姿勢なら中々の能力を発揮する。
リー超を盾に体力リードを守る力はある。
ただ崩しに問題があり、地上技にクセがあるので相手に守られると途端に辛くなる。
しかし一撃入れることが出来たらコンボダメージの高さも手伝い相手の心も折れる。
キャラ性能では上位陣には厳しいけど、活路は何とか見出せるキャラだと思う。
 

  • 適当にダラダラ書いてたら疲れたからサブキャラとかキャラ対策メモは今度にしようと思う。